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2013年9月14日 星期六

電子競技當前最大的三個問題

電子競技發展至今、似乎走到了瓶頸,不知道營運者有沒有想過問題出在哪裡?

首先,由遊戲原廠或是代理商來主導賽事,這就是一件本末倒置的事情,除非你根本沒想過要將電競『職業化』,為了自身遊戲營運的行銷、充其量就是個短期的巡迴賽,比賽結束就鳥獸散。

那麼這些廠商口口聲聲說自己的目標是推廣『職業電競』,也決心要創造出職業化的產業與環境,但是產業與環境沒形成、職業化的結果只是領薪水打卡、而且還年年虧錢做是為了什麼?

答案很簡單,因為這一切都只是『行銷活動』,只要遊戲本身賺錢,對廠商而言、這個錢就虧的起,而遊戲本身如果經營不善,電競的投資就等於雪上加霜,自然就不會再繼續支持與投入,對經營者來說、這只是個數學問題罷了。

所以電子競技的經營者首先想的是要如何讓電競本身能夠獲利的話,現在被稱之為『職業電競』的結果是失敗的。

再來一個很重要的問題就是比賽的項目,現在電競比賽的項目早已不是十幾年前那麼單純,不僅類別增加、遊戲更是多不勝數。

如今電競市場本就尚未成型,這麼多比賽項目不僅分散資源、而且增加許多不必要的成本,這對原本就經營困難的電競市場而言,我看不到所謂的欣欣向榮的景象。

綜觀這兩個問題,其實都是因為遊戲原廠與電競經營兩者之間的混淆所造成。

一是在電競職業化的過程之中,遊戲本身的獲利無法灌注在電競經營上,所以遊戲賺錢、電競還能沾個邊生存下去,如果遊戲本身就虧錢、電競就會變成替罪羔羊,其結果不是急速減少投資、要不就是停止營運。

二是公正性的問題,目前有這麼多競技遊戲,我一定以推自家的遊戲為主,哪有花錢去比別人遊戲的道理?所以現在各種比賽東一個、西一個看起來百花齊放、前途無量,但是卻隱藏了許多風險存在。

首先在遊戲本身就有市場大小的問題,不是說你研發一款電競遊戲就一定要搞比賽,如果只能這樣、那市場小的遊戲鐵定是會被淘汰。

問題是在於玩家現在沒有被培養成『電競』的粉絲,而是仍然停留在追逐自己喜歡玩的遊戲上,所以沒有市場的比賽自然不會被關注。

我先前曾經說過,一項『職業運動』的養成,必須要有『完整的統技數據』、『吸引人的明星選手』、『感動人心的故事』、『各種傳播的媒體與工具』、還有『精彩的比賽』。

我看MLB30年、但我一生從未打過棒球,我喜歡NBA、可是我也從未打過一場十人的正規賽
,這是為什麼?

電子競技其實有許多精彩又不為人知的故事,只是目前還沒有形成一種『文化』、一種『精神』,仍然停留在各個遊戲之間、並且隨波逐流,但也說明成長空間還有很大啊!

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