許多人玩遊戲是為了好玩、消磨時間,而這裡面也總有人沉迷於遊戲之中,也就是所謂的『重度玩家』,而在電子競技的領域中,這群重度玩家就成為了不可或缺的重要支持者。
但是今天電子競技運動要邁向『職業化』的過程之中,最重要的還是必須要有『經濟規模』,舉凡『MLB』、『NBA』等,經濟規模是能夠讓這些世界級的職業運動營運百年的重要支柱。
我認為現在職業電競最大的問題就在於整個產業只是為了那少部分的『重度玩家』在營運。
雖然這些重度玩家是現在職業電競的『死忠支持者』,但是畢竟人數不足以形成一個經濟規模,以致於為了滿足這些僅有的死忠支持者,就使得職業電競與『普羅大眾』漸行漸遠了~~
在這裡舉個例子,所有看MLB的觀眾都是棒球的重度玩家嗎?
愛看NBA的人有每天都在打籃球嗎?我相信答案是沒有。
但為何有這麼多人看NBA?又為何有這麼多人願意花錢進場看MLB?
我的理解是:『因為那是一場經過精密設計、包裝、而且以普羅大眾為面向的SHOW』!
而且我認為『紀錄』這個東西絕對是串連整個職業運動最重要的核心之一,事實上紀錄就等同於許多艱深難懂的運動專業之~~~『白話版』。
一名先發投手在美國這麼長時間的職棒賽季中,健康的話至少也要出賽30場以上,我們也不可能每場都看,所以『投手防禦率』的出現,就等於告訴大家一名投手即時的狀況,另外像
『打擊率』也是一樣。
時間越久的紀錄就越容易形成運動中的『文化』,甚至是可以成為父子傳承的橋梁。
紀錄可以讓你不用去理解成千上萬的戰術思維,但卻可以給觀賞的人用最快的速度了解到該項運動的精隨,並且跟隨著紀錄一直關注與支持下去。
假設今天沒有『林書豪』,我想台灣大部分的人都不知道啥叫『助攻數』?
通過媒體天天說明他今天的助攻數,我們就可以了解到職業籃球之中,除了得分、灌籃之外,助攻也是比賽很重要的一環。
所以如果沒有這些數字紀錄,光聽賽評在那裡說幾號位置、甚麼通過如何擋、切等專業術語,一票妹妹、阿桑就轉台了!
目前台灣的職業電競也僅有幾項少的可憐的紀錄(但已經做的比其他多數國家要詳細了),卻也並沒有成為電競場上的焦點,當然其中最大的問題是沒有更大力度的去推廣、使其平民化。
同時這些紀錄太少的結果也會造成職業選手的目標太少,好像單純只為了戰隊輸贏在打拼,這就容易造成大夥吃大鍋飯的問題,反正輸了大家一起扛、沒在怕~~~
而事實上『紀錄」的追尋,相對也等於能讓選手在技術上、以及觀念能夠持續的進步,這也是職業運動不可或缺的一環。
再來就是社群的問題。
上述提到的那些重度玩家,其實也有他們自己的語言在討論,一般玩家進去除了像在看『天書』之外,發個言還會被淪為笑柄!
如此一來社群就永遠是那一夥人,最可惜的就是諾大的一個電競產業還必須跟著這群『少數人』走,這樣要如何創造經濟規模?
如今台灣的電競產業就像是得了『H1N1』一樣找不到病源,整個產業鏈就一直互相影響無法自拔。
沒有經濟規模、贊助商就逐年削減預算,沒有贊助、戰隊也就會面臨到生存問題,戰隊沒收入、選手受不了薪資太低而出走,沒有好的選手、聯盟就無法繼續提供好的比賽,沒有好的比賽、觀眾就越來越少,然後就剩重度玩家們終日咒罵、其實也改變不了什麼。
總之,為了電競而搞電競,多少的投資那3%的重度玩家也感受不到,其餘97%的普羅大眾根本不知道,所以可不可以讓我們從那97%的普羅大眾開始經營起呢?
P.S.
通過我去韓國的考察與訪問,韓國當年在面臨金融危機的時候,幾乎面臨『滅國』困境(不誇張!)。政府強力轉型跨入資訊科技業後,才慢慢起死回生。
所以當時韓國網咖林立,年輕人也負擔不起在外的吃喝玩樂,所以大部分小孩都泡網咖,尤其是情侶喔(說到關鍵處~)!
因此,就這麼莫名其妙的打遊戲變成是可以炫耀給女朋友看的活動,這是電競成為韓國全民運動的起因,所以不要再一直埋怨我們打不過韓國人了,我們有我們自己的電競文化,但還需要再加油!





沒有留言:
張貼留言