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2013年6月21日 星期五

職業電子競技隊伍的管理(三)

接續--職業電競隊的管理(二)



經營職業電競隊伍這些年來,我認為這些小選手內心底層最大的恐懼是來自於粉絲、社群甚至於是隊友認為其『光環』的消失。

要討論這個問題,就要先來看看電競環境的畸形之處。

目前主流的電競項目,在遊戲中都各自擁有自己的『天梯』系統,也成了各職業隊重要的參考依據,我也承認這個系統可以看出一些在這個遊戲中的實力,但這裡有太多沒有科學根據的問題存在。

1、天梯的實力、應該有99%是在自己家的房間裡完成,雖說天梯會去撮和分數相近的人為對手,但那是在一個完全沒有壓力的地方進行,打的好就一直拼個天昏地暗,打不好就去玩別的遊戲,跟在舞台上面對觀眾和螢光幕是兩回事。

2、天梯的名次代表你在某一個伺服器中的成就,玩家、粉絲、社群通通會討論你,想想,一個十幾歲的小孩,天天都有人讚美他、學習他、討論他,那是如何的『沾沾自喜』啊?!

3、長期在天梯奮鬥的選手會因為許多原因而容易迷失,許多人是掌握到訣竅一招半式打天下,沒有團隊觀念,長期下來會變成是難以改變的惡習。

4、在虛榮心驅使下,甚至有了『代打』的行業產生,不說那些需要代打的人,即使幫人代打的人,長久打法也變成一種模式,進職業隊後竟是一無是處!

在這樣的環境之下,小朋友進了職業隊後,一方面非常保護自己長期在天梯及社群經營的名聲,再來也會挑隊友。



所以這就會是一種變相的『同儕壓力』,因為誰也不想因為團隊輸了自己被拖累,這種糟糕的想法不但讓這些選手容易互相『爭功諉過』,還會拼命的『揚善隱過』,彼此溝通困難,教練的功能就慢慢在消失。

所以要如何改善這個問題我認為有以下兩點要做的就是:

1、要有一個稱職的社群經營及公關,先是慢慢淡化過去選手在天梯中的豐功偉業,然後強化選手在隊中的功能與實力。

也就是說要盡量避免讓選手再在網上做一些『個人行為』,即使是『直播』,也要讓大家知道這是在戰隊與贊助商下所配合做的事,必須要嚴禁用個人名義去直播,或是上傳自己的影片,這個轉換過程是一定要做的。

2、簡單說就是戰隊要有一套自己的『天梯系統』,而這套系統是必須要以戰隊戰績為主、教練要求為輔的詳細記錄統計,然後再列入選手的『合約』來進行獎懲,讓選手明瞭現在是職業選手了,除了要求自己外,也要學會配合團隊。



再來就是職業選手最重要的當然就是『酬勞』問題,除了基本薪資之外,各種獎金、酬金都是職業選手必須學習去面對的。

這裡我要說的是,職業隊的經營者絕對不能去隱諱不談這些問題,小朋友的野心沒那麼大,但既是職業,就應該公正、公開與公平。

尤其是這些選手對基本薪資的感覺並沒有那麼大,合約只要談定多半不會有太多後續問題,但是獎金、酬金等數字不大,但卻常常牽動小選手的神經。

因為這些小朋友進職業隊前甚少或根本沒有其他工作經驗,所以大多過去金錢的來源都是『零用錢』,如今也有可能大部分的薪資要交回給父母,所以這種項零用錢的獎、酬金相對就變得很重要。

在過去的廠商邀約對許多職業戰隊而言,大多是可以曝光就好,並沒有計畫當作是一個商業經營的活動,使得許多廠商得了便宜還賣乖,因為有的戰隊免錢也去站台,給些少的可憐的車馬費還感覺是賺到。



因此,明明是電競活動,主角是戰隊和選手,但是出席選手酬勞比SHOWGIRL還少,天底下竟有如此奇事?!

所以長期以來,各個廠商在佔到便宜之後,屢屢跟戰隊哭窮、沒有預算,更有甚者,廠商會直接私底下找選手談贊助,對這些小朋友怎麼不會造成困擾?!

所以我覺得戰隊在這部分要建立起一個妥善的選手經紀制度,也許廠商的觀念不是那麼容易馬上就調整,但是戰隊可以先做。

不要認為母企業現在不需要這份小錢,重點是要讓選手瞭解,這是份職業選手的工作,任何事情都必須有一份合理的職業化制度,然後只要有付出就一定會有收穫。

因此,即使是一百元活動抽成都要接,只要一切符合自己擬定的選手經紀規則,也要照規矩來,因為所有的事情都是積少成多的,也讓廠商瞭解這種事情是有規律的。

不要這種混亂的外酬來打亂選手的心思,而讓選手專心一致的做好自己的工作。

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職業電競隊的管理(四)

2013年6月18日 星期二

職業電子競技隊伍的管理(二)

接續--職業電競隊的管理(一)



4、電子競技運動在早期,比賽項目比較單純的,大部分不是第一人稱射擊類的遊戲、就是即時戰略類的遊戲,所以講到電競大家都知道是那些打CS或是STARCRAFT的高手在玩的。

後來電競慢慢加入了一些不同類型像競速類、或是運動類型等,而VIDEO GAME此時也加入了戰局,及至今日最流行的推塔遊戲等,類型繁多、比賽項目就更多了。

要知道這些小選手本身年紀不大、抵抗誘惑的能力就很低,再加上遊戲產業還時不時就推出一款好玩的遊戲來分散這些選手的注意力,甚至當選手自己覺得在原本的領域中不得志,就跳到另一款競技遊戲去。

試問、除了『喬丹』之外,全是界有幾個人能NBA打完跑去打MLB的?

就算你是一個電玩天分極高的人,換來換去也許都可以在台灣稱霸,但是要走向國際、挑戰世界,那是萬萬不可能的!

但是不論如何,這些小朋友都會面臨到一款競技遊戲的被淘汰,而如果又跟不上新流行的競技遊戲,就代表自己也沒有比賽、沒有舞台了~~



5、電子競技運動的另一個宿命就是必須看遊戲開發商的臉色。

而選手辛苦的訓練,其終極目標都是能夠邁向更高殿堂的挑戰,但是大型、或是世界級的電競比賽,往往都是掌握在比賽單位及遊戲開發商手裡,由他們來決定這次比什麼,而很多選手練了一整年、但是最後宣布根本不比你的項目,是你你作何感想?

但是市場機制就是如此,大家眼裡看的都是商機,這並不是這些選手可以決定的事!



6、兵役制度現在絕對是電競選手所面臨到最大的問題、也是老生常談了,一個電競選手的黃金時期大概就是18-23歲這幾年,向下延伸到16歲、向上頂多到25歲。

在這沒有多少年的時間裡,他們還要面臨一年的兵役中斷,並且是卡在炫手最黃金的時期中間!

政府不支持電競,這種狀況就無法避免,所以這些選手在電競生涯期間就會多了許多原本就不該有的考量,如此無法全心全意投入電競的小朋友,在成績上又如何能在國際發光發熱呢?

所以選手們現階段應變的方案也唯有不斷的延畢、或是透過與學校的合作繼續升學了~



7、我想大家都知道『社群』在電競運動中佔有極重要的份量,在『鍵盤專家』滿天飛的情況下,我認為這對小朋友的影響十分巨大!

小朋友的心智還沒有熟成到像大人那樣可以『百毒不侵』。

而社群偏偏對這些小朋友就像是成績單一樣重要!吹捧的人多了選手就會慢慢忘記自己是誰,謾罵多了比賽就越打越沒信心。

搞到後面、絕大部分的選手彷彿就是為了社群裡的討論而活,禁止他們看也沒用、因為在小小的心靈之中,大家也都在追逐那種被捧上天的感覺!

所以綜合以上這七點,電競選手在管理上就必須要非常細膩的觀察與理解,我常說現在的電競選手需要『心理輔導』的層面比『技術訓練』要大的多。

因為台灣到現在也沒有真正專業的電競教練養成訓練,大都是選手退休就直接轉任,所以管理的心態仍然停留在自己當選手時的想法。

我對『王貞治』有一句話印象特別深刻,那就是『你不能要求每一個選手都是王貞治』,這對現在的職業電競環境尤為重要!

所以如果有一天電競產業越做越大了,選手的待遇也一天比一天好了,現在這些職業隊的管理方式根本就無法在市場機制下生存。

因此,職業隊管理者的心態很重要,是炒短線、還是有心要經營,自己要想清楚。

你把職業隊當成一個可以向朋友獻寶的玩具,完全忽略真正專業的職業運動經營與管理,遲早是會被現實淘汰的!

而下一篇我將要講的是遇到以上那些問題,我自己的一些經驗和心得!

2013年6月16日 星期日

職業電子競技隊伍的管理(一)



一支有名氣的職業電競戰隊在成名之後,就會慢慢出現一些問題,如果在管理上處理不好的話、這些問題也會慢慢地變成戰隊的『致命傷』!

實際上這些問題都是發生在一些很容易被忽略的『細節』上。

不過我們在這裡要先説一下,職業電競雖說冠上了『職業』的稱號,但是在實質上還是與其他大型職業運動有顯著的不同。

1、電競選手的年紀偏小,職業生涯也要短的多。

2、目前職業電競的經濟規模也不足以提供選手足夠的保障。

3、電子競技與其他運動最大的差別(我認為也是挺致命的),就在於比賽的『項目』是不固定的,不像籃球或棒球,一百年還是這麼打!

4、電子競技的項目必須由『遊戲開發商』來主導,遊戲紅了、玩家多了、職業電競比賽就必須跟進。

5、目前推展職業電競力度最大的兩個地方(台灣和韓國)都有兵役限制。

6、喜歡電競的鄉民絕對堪稱是職業運動史上最兇猛的鄉民!

我不提其他太多問題的原因是因為針對今天要說的主題,上述這些是比較有直接關係的,
所以我們就來看看這些問題對選手會有甚麼影響?



1、一般『MLB』或是『NBA』的選手在通過綿密的養成系統後,上到舞台時大多已是22歲以上的成人了,其實這個年紀對電競選手而言,卻已經是差不多可以準備要退休了。

所以一個年輕人(甚至只是個小孩子)的視野與成年人一定是不同的,小孩子要的不會全部都像大人一樣眼裡只有錢,所以在職業運動中、『錢』是最直接的肯定與價值,但是小孩子就有許多和『錢』無關的想法來干擾。

那麼到底這些小選手會有甚麼問題呢?

1-1、同儕壓力

小選手的心靈是很脆弱的,誰也不想自己是隊裡實力最弱的,所以每個人都想辦法『揚善隱惡』,這樣不但會造成隊伍之間溝通不易、甚至會互相推卸責任。

1-2、成名太容易

目前職業電競的環境還不是很成熟,所以選手的儲備量也非常少,那種一夜之間從家裡宅男變成職業明星的故事就屢見不鮮。

在這些小選手對自己的奇幻際遇沾沾自喜之餘,卻無法應付接下來所發生的事情。

舉凡媒體、粉絲、或是金錢等,所以一個上個月還在家裡邊打遊戲邊摳腳指的小孩,現在成天要面對閃光燈和粉絲的追逐,這方面要沒有一系列的教育養成,對一個小選手是很容易迷失的。

1-3、職業生涯短到像場夢

電競選手的年限本來就很短,再加上中間還卡一個『兵役』,所以對這些小選手而言,電競本來就是一個可有可無的職業,有爽到可以回憶就夠了!



2、職業電競目前還處在一個『認同』階段,在世界各國、或企業仍不承認這是為一項運動之時,產業架構不起來就不會有經濟規模,所以這就是個很現實的問題。

現在MLB、NBA是以選手和比賽為核心,大家都想辦法從這裡去『衍生』出一些商機來賺錢。

但電競剛好相反,所有相關產業都只想利用電競來讓自己增加知名度,所以充其量這只是一種行銷手段罷了。

電競在這些贊助商眼裡,最大的偏差就在於他們會認為這些小孩子要這麼多錢幹嘛?

那怕這些都是赫赫有名的上市公司,請選手去幫妳做活動不是要求免費、就是車馬費連『SHOWGIRL』都不如!

如果電競在你們眼裡就是這種地位,那麼職業電競要何時才能站起來?!

偏偏這些小選手接觸電競就是第一個工作,所以很容易滿足。

再加上職業隊與選手之間也沒有『制度化』的保障與經紀制度,這些問題都再再的影響選手的職業生涯。

3、目前台灣的職業電競隊大多都是有企業在認養,但是不知道是否這些企業到現在都還是不認同這是職業運動?

他們現在紛紛把這些選手當作自家員工來培養,跟公司其他員工一樣領死薪水,有的甚至連升遷方式都和正式員工一樣。

試問世界上有哪一個職業運動是這樣吃大鍋飯的?所以這些小選手很快就會彼此互看、『你憑甚麼跟我拿一樣多的錢』?!

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職業電競隊的管理(二)






2013年6月14日 星期五

電子競技的專業迷思

許多人玩遊戲是為了好玩、消磨時間,而這裡面也總有人沉迷於遊戲之中,也就是所謂的『重度玩家』,而在電子競技的領域中,這群重度玩家就成為了不可或缺的重要支持者。



但是今天電子競技運動要邁向『職業化』的過程之中,最重要的還是必須要有『經濟規模』,舉凡『MLB』、『NBA』等,經濟規模是能夠讓這些世界級的職業運動營運百年的重要支柱。

我認為現在職業電競最大的問題就在於整個產業只是為了那少部分的『重度玩家』在營運。

雖然這些重度玩家是現在職業電競的『死忠支持者』,但是畢竟人數不足以形成一個經濟規模,以致於為了滿足這些僅有的死忠支持者,就使得職業電競與『普羅大眾』漸行漸遠了~~



在這裡舉個例子,所有看MLB的觀眾都是棒球的重度玩家嗎?

愛看NBA的人有每天都在打籃球嗎?我相信答案是沒有。

但為何有這麼多人看NBA?又為何有這麼多人願意花錢進場看MLB?

我的理解是:『因為那是一場經過精密設計、包裝、而且以普羅大眾為面向的SHOW』!



而且我認為『紀錄』這個東西絕對是串連整個職業運動最重要的核心之一,事實上紀錄就等同於許多艱深難懂的運動專業之~~~『白話版』。

一名先發投手在美國這麼長時間的職棒賽季中,健康的話至少也要出賽30場以上,我們也不可能每場都看,所以『投手防禦率』的出現,就等於告訴大家一名投手即時的狀況,另外像
『打擊率』也是一樣。

時間越久的紀錄就越容易形成運動中的『文化』,甚至是可以成為父子傳承的橋梁。

紀錄可以讓你不用去理解成千上萬的戰術思維,但卻可以給觀賞的人用最快的速度了解到該項運動的精隨,並且跟隨著紀錄一直關注與支持下去。



假設今天沒有『林書豪』,我想台灣大部分的人都不知道啥叫『助攻數』?

通過媒體天天說明他今天的助攻數,我們就可以了解到職業籃球之中,除了得分、灌籃之外,助攻也是比賽很重要的一環。

所以如果沒有這些數字紀錄,光聽賽評在那裡說幾號位置、甚麼通過如何擋、切等專業術語,一票妹妹、阿桑就轉台了!



目前台灣的職業電競也僅有幾項少的可憐的紀錄(但已經做的比其他多數國家要詳細了),卻也並沒有成為電競場上的焦點,當然其中最大的問題是沒有更大力度的去推廣、使其平民化。

同時這些紀錄太少的結果也會造成職業選手的目標太少,好像單純只為了戰隊輸贏在打拼,這就容易造成大夥吃大鍋飯的問題,反正輸了大家一起扛、沒在怕~~~

而事實上『紀錄」的追尋,相對也等於能讓選手在技術上、以及觀念能夠持續的進步,這也是職業運動不可或缺的一環。

再來就是社群的問題。

上述提到的那些重度玩家,其實也有他們自己的語言在討論,一般玩家進去除了像在看『天書』之外,發個言還會被淪為笑柄!

如此一來社群就永遠是那一夥人,最可惜的就是諾大的一個電競產業還必須跟著這群『少數人』走,這樣要如何創造經濟規模?

如今台灣的電競產業就像是得了『H1N1』一樣找不到病源,整個產業鏈就一直互相影響無法自拔。

沒有經濟規模、贊助商就逐年削減預算,沒有贊助、戰隊也就會面臨到生存問題,戰隊沒收入、選手受不了薪資太低而出走,沒有好的選手、聯盟就無法繼續提供好的比賽,沒有好的比賽、觀眾就越來越少,然後就剩重度玩家們終日咒罵、其實也改變不了什麼。

總之,為了電競而搞電競,多少的投資那3%的重度玩家也感受不到,其餘97%的普羅大眾根本不知道,所以可不可以讓我們從那97%的普羅大眾開始經營起呢?

P.S.

通過我去韓國的考察與訪問,韓國當年在面臨金融危機的時候,幾乎面臨『滅國』困境(不誇張!)。政府強力轉型跨入資訊科技業後,才慢慢起死回生。

所以當時韓國網咖林立,年輕人也負擔不起在外的吃喝玩樂,所以大部分小孩都泡網咖,尤其是情侶喔(說到關鍵處~)!

因此,就這麼莫名其妙的打遊戲變成是可以炫耀給女朋友看的活動,這是電競成為韓國全民運動的起因,所以不要再一直埋怨我們打不過韓國人了,我們有我們自己的電競文化,但還需要再加油!

電子競技人生的開始與未來

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從事『電子競技』這一行已整整六年了,六年的時間不算長、也不算短,如今也許漸漸有人開始認識甚麼是電子競技,但在六年前許多人聽到不是瞪大眼睛、就是搖頭~~

對我而言電競是『從零開始』的,也就是說公司讓我去搞這一塊時,只有我一個人。

我不打『電動』、從未看過電競比賽,完全不知道台灣有哪些人在玩,憑著自己過去對職棒的狂熱,就開始組建人生中第一支『職業電子競技隊』!

我想把這六年的一些經驗和過程,以及自己的心得與對未來的期許記錄下來,一是為了給自己留下一些回憶,二是希望能從中找到一些對未來電競更好的做法~~

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所以一開始不要說太多,我只提一個問題。

這也是最近一直在我腦中徘迴的問題,『到底是電競創造選手、還是選手創造電競』?

我想任何一個職業運動都有其綿密的產業鏈,選手、賽制、組織、媒體、周邊產業、粉絲等,集合成一個職業運動架構,最終形成一個可以永續經營的運動文化、以及商業模式。

電競在台灣(亦或是中國大陸)的形成一開始似乎是倒過來的。

也不是說這樣子不可行,只不過這整個產業鏈的核心還是在『比賽』,而我們先包裝出了一個電競應有的架構出來,然後尋找媒體、說服企業投資,然後再去找選手、創造出一個適合電視轉播的電競比賽。

這樣的做法最大的問題就在於『投資效益』。

因為一開始就要把整個電競職業化的架構做起來,你的投資相對就不會比其他國家或組織來的少,但是這個產業在台灣是從零開始的,沒有市場就沒有投資效益,更遑論『商業模式』了!

因此現在台灣電競最大的問題就是還沒有出現經濟規模,沒有經濟規模、選手來源就會碰到嚴重的斷層,因此現在的比賽就剩知名的『老』選手在繼續苦撐,而看不到年輕有潛力的後進出現。

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我們打不過韓國那是因為電競在當時幾乎是韓國小孩的全民運動,電競文化早已深植。

因此有了好的選手、好看的比賽,才逐漸發展成職業運動,台灣電競的未來該怎麼走?而台灣這個小島又有甚麼優勢?我也在思考~~~~